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メタバース: ゲーム業界と社会の再構築

2024/11/04 00:57

ビデオゲーム業界は驚くべきスピードで成長し、比較的ニッチな形式のエンターテイメントから、世界経済において最大かつ最も収益の高いセクターの 1 つへと進化しました。

メタバース: ゲーム業界と社会の再構築

The video gaming industry has seen remarkable growth over the last few decades, evolving from a niche form of entertainment to one of the largest and most rewarding sectors in the global economy. From the early days of simple, two-dimensional games played on arcade machines, gaming has transformed into a multi-platform, immersive experience that captivates billions of people worldwide. Over the last five years in particular, the industry has seen significant expansion, fueled by advancements in technology and the proliferation of gaming across various platforms where you can buy digital lands. Whether through consoles, personal computers, smartphones, or virtual reality devices, video games have become more accessible and engaging than ever before. This has led to an explosion of growth in the global gaming community, with users of all ages, backgrounds, and skill levels joining in the fun.

ビデオゲーム業界は過去数十年にわたって目覚ましい成長を遂げ、ニッチな形式のエンターテイメントから世界経済において最大かつ最も収益の高い分野の 1 つへと進化しました。アーケード マシンでプレイされるシンプルな 2 次元ゲームの初期の時代から、ゲームはマルチプラットフォームの没入型体験に変わり、世界中の何十億人もの人々を魅了しています。特に過去 5 年間、テクノロジーの進歩と、デジタル ランドを購入できるさまざまなプラットフォームでのゲームの普及によって、この業界は大幅な拡大を遂げてきました。コンソール、パーソナル コンピューター、スマートフォン、または仮想現実デバイスを通じて、ビデオ ゲームはこれまで以上にアクセスしやすく、魅力的なものになりました。これにより、世界中のゲーム コミュニティが爆発的に成長し、あらゆる年齢、背景、スキル レベルのユーザーが楽しみに参加するようになりました。

However, the video gaming industry is on the verge of an even more profound transformation, driven by the emergence of the metaverse—a shared, persistent, three-dimensional (3D) virtual realm where users interact with objects, environments, and each other through digital representations of themselves, commonly known as avatars. The online virtual space is not just an extension of existing online gaming worlds; it represents a whole new digital frontier. It is a space where players can not only engage in immersive games but also explore, socialize, create, and even build businesses within the virtual world. This evolving landscape has become a focal point for innovation, particularly with the introduction of the play-to-earn (P2E) model, which allows players to monetize their gaming experiences. By earning in-game currency, trading virtual assets, and participating in virtual economies, players can now derive real-world economic gains from their virtual activities. The integration of virtual economies and digital assets is fundamentally altering the gaming experience, transforming it from a pastime into a platform for economic participation.

しかし、ビデオ ゲーム業界は、メタバースの出現によってさらに深刻な変革の瀬戸際に立たされています。メタバースとは、ユーザーがオブジェクトや環境と対話し、相互に対話する共有の永続的な 3 次元 (3D) 仮想領域です。一般にアバターとして知られる、自分自身のデジタル表現。オンライン仮想空間は、既存のオンライン ゲーム世界の単なる延長ではありません。それはまったく新しいデジタルフロンティアを表します。これは、プレイヤーが没入型ゲームに参加できるだけでなく、仮想世界内で探索、交流、創造、さらにはビジネスの構築を行うこともできるスペースです。この進化する状況は、特にプレイヤーがゲーム体験を収益化できるようにする Play-to-Earn (P2E) モデルの導入により、イノベーションの焦点となっています。ゲーム内通貨を獲得し、仮想資産を取引し、仮想経済に参加することで、プレイヤーは仮想アクティビティから現実世界の経済的利益を得ることができるようになります。仮想経済とデジタル資産の統合はゲーム体験を根本的に変え、娯楽から経済参加のプラットフォームに変えています。

The potential of the virtual world to reshape the gaming industry and society at large cannot be overstated. As we delve into the impact of the virtual world on gaming, it becomes clear that this digital frontier is far more than just a space for entertainment. With an estimated 2.9 billion people—more than one out of every three individuals globally—playing video games in 2021, the global gaming industry saw revenues exceed $193 billion. This extraordinary growth highlights not only the popularity of gaming but also the immense potential for future innovation and economic impact. The integration of the virtual world into gaming is poised to accelerate this growth even further, as more players, creators, and businesses flock to this new digital space in search of new opportunities.

仮想世界がゲーム業界と社会全体を再構築する可能性は、どれだけ誇張してもしすぎることはありません。仮想世界がゲームに与える影響を詳しく調べると、このデジタル フロンティアが単なるエンターテイメントの空間をはるかに超えていることが明らかになります。 2021 年には推定 29 億人(世界中の 3 人に 1 人以上)がビデオ ゲームをプレイしており、世界のゲーム業界の収益は 1,930 億ドルを超えました。この驚異的な成長は、ゲームの人気だけでなく、将来のイノベーションと経済的影響の計り知れない可能性を浮き彫りにしています。より多くのプレイヤー、クリエイター、企業が新たな機会を求めてこの新しいデジタル空間に群がり、仮想世界をゲームに統合することで、この成長はさらに加速する見込みです。

The rise of the online virtual space is already influencing other sectors beyond gaming. Many believe that the online virtual space will eventually become pervasive throughout society, influencing not only entertainment but also business, social media, education, and even daily life. Virtual spaces are likely to become key venues for social interaction, shopping, work, and collaboration. In this sense, the online virtual space is not just a new platform for gaming but a new paradigm for how people engage with digital spaces. For businesses, the metaverse represents a vast, untapped market with the potential for entirely new forms of digital commerce, marketing, and customer engagement. For individuals, it offers new ways to socialize, learn, and even earn a living in a fully virtual environment.

オンライン仮想空間の台頭は、すでにゲーム以外の分野にも影響を与えています。オンライン仮想空間は最終的には社会全体に浸透し、エンターテイメントだけでなく、ビジネス、ソーシャルメディア、教育、さらには日常生活にまで影響を与えるだろうと多くの人が信じています。仮想空間は、社会的交流、ショッピング、仕事、コラボレーションの重要な場となる可能性があります。この意味で、オンライン仮想空間は単なるゲームの新しいプラットフォームではなく、人々がデジタル空間にどのように関与するかについての新しいパラダイムでもあります。ビジネスにとって、メタバースは、まったく新しい形式のデジタル コマース、マーケティング、顧客エンゲージメントの可能性を秘めた広大な未開発の市場を表します。個人にとって、完全な仮想環境で交流し、学習し、さらには生計を立てるための新しい方法を提供します。

The play-to-earn model is central to this transformation. Traditionally, gamers spent time and sometimes money into their favorite games, but the worth generated from that activity stayed within the game’s ecosystem. With the advent of the play-to-earn model, that is no longer the case. Now, players can earn real-world economic gains for their in-game achievements, opening up new avenues for income generation. Digital assets such as non-fungible tokens (NFTs) have become a critical part of this model, allowing players to buy, sell, and trade unique virtual items with real-world merit.

Play-to-Earn モデルがこの変革の中心となります。従来、ゲーマーはお気に入りのゲームに時間と場合によってはお金を費やしていましたが、その活動から生み出される価値はゲームのエコシステム内にとどまっていました。 Play-to-Ear モデルの出現により、それはもはや当てはまりません。プレイヤーはゲーム内での成果によって現実世界の経済的利益を得ることができ、収入創出のための新たな道が開かれます。代替不可能なトークン (NFT) などのデジタル資産はこのモデルの重要な部分となっており、プレイヤーは現実世界のメリットを備えたユニークな仮想アイテムを売買、取引できるようになります。

Play-to-Earn: empowering gamers

Play-to-Earn: ゲーマーに力を与える

The play-to-earn (P2E) model has emerged as a concept in gaming, allowing players to earn rewards through gameplay and fundamentally changing the way they view their time spent in virtual worlds. Traditionally, gaming was seen purely as entertainment, but with P2E, it has become a viable source of income. Through various in-game tasks, competitions, and activities, players can generate real-world earnings, turning their passion for gaming into a rewarding venture. By monetizing their skills and time, gamers can participate in an evolving ecosystem where economic gains and opportunities align with their hobbies.

Play-to-Earn (P2E) モデルはゲームの概念として登場し、プレイヤーがゲームプレイを通じて報酬を獲得できるようにし、仮想世界で過ごす時間の見方を根本的に変えます。従来、ゲームは純粋にエンターテイメントとして見られていましたが、P2E では有力な収入源になりました。さまざまなゲーム内タスク、競技、アクティビティを通じて、プレイヤーは現実世界で収益を上げ、ゲームへの情熱をやりがいのある冒険に変えることができます。ゲーマーは自分のスキルと時間を収益化することで、経済的利益と機会が趣味と一致する進化するエコシステムに参加できます。

The business potential of the P2E model extends far beyond individual earnings. Gaming accessibility is not only important from a social and moral perspective but also makes sound commercial sense. A study by Newzoo found that disabled players make up 31% of gamers in the US and 29% in the UK, highlighting a vast and underserved market. Embracing accessibility in gaming can unlock a significant customer base and create inclusive environments where all players can participate in and benefit from P2

P2E モデルのビジネスの可能性は、個人の収益をはるかに超えています。ゲームのアクセシビリティは、社会的および道徳的な観点から重要であるだけでなく、健全な商業的意味もあります。 Newzoo の調査によると、米国では障害のあるプレイヤーがゲーマーの 31%、英国では 29% を占めており、巨大で十分なサービスが提供されていない市場が浮き彫りになっています。ゲームにアクセシビリティを取り入れることで、重要な顧客ベースを解放し、すべてのプレイヤーが P2 に参加して恩恵を受けることができる包括的な環境を構築できます。

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2025年02月01日 に掲載されたその他の記事