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샌드 박스 공동 창립자 인 Sébastien Borget 아시아의 블록 체인 게임 지배력과 AI의 영향

2025/01/29 01:02

이 시리즈는 Consensus Hong Kong에 의해 제공됩니다. 2 월 18 일부터 20 일까지 Web3 및 Digital Assets에서 가장 영향력있는 이벤트를 경험하십시오.

샌드 박스 공동 창립자 인 Sébastien Borget 아시아의 블록 체인 게임 지배력과 AI의 영향

Sebastien Borget is the co-founder of The Sandbox, a metaverse platform with over 6.3 million user accounts linked to crypto wallets. Its recent Alpha Season 4 event saw more than 580,000 unique players in just six weeks, generating 1.1 million blockchain transactions and 350,000 NFT sales.

Sebastien Borget은 Crypto 지갑과 연결된 630 만 명 이상의 사용자 계정을 가진 Metaverse 플랫폼 인 Sandbox의 공동 설립자입니다. 최근의 Alpha Season 4 이벤트는 단 6 주 만에 580,000 명 이상의 독특한 선수를 보았으며 110 만 개의 블록 체인 거래와 350,000 NFT 판매를 일으켰습니다.

As a serial entrepreneur with a background in telecommunications, Borget has helped The Sandbox secure over 400 major brand partnerships and establish its native token, SAND, as the second-largest gaming token by market cap, according to CoinMarketCap.

CoinmarketCap에 따르면, 통신에 대한 배경 지식을 가진 연쇄 기업가로서, Borget은 샌드 박스가 400 개가 넘는 주요 브랜드 파트너십을 확보하고 시가 총액으로 두 번째로 큰 게임 토큰으로 기본 토큰 인 Sand를 설립하도록 도와주었습니다.

This series is brought to you by Consensus Hong Kong. Come and experience the most influential event in Web3 and Digital Assets, Feb.18-20. Register today and save 15% with the code CoinDesk15.

이 시리즈는 Consensus Hong Kong에 의해 제공됩니다. 2 월 18 일부터 20 일까지 Web3 및 Digital Assets에서 가장 영향력있는 이벤트를 경험하십시오. 오늘 등록하고 코드 Coindesk15로 15%를 절약하십시오.

Here, Borget, who will be a speaker at Consensus Hong Kong, discusses Asia’s dominance in blockchain gaming, The Sandbox’s approach to cultural localization and AI’s potential impact on the gaming industry.

여기에서 Consensus 홍콩의 연사가 될 Borget은 블록 체인 게임에서 아시아의 지배, 문화적 현지화에 대한 샌드 박스의 접근 및 게임 산업에 대한 AI의 잠재적 영향에 대해 논의합니다.

This interview has been condensed and lightly edited for clarity.

이 인터뷰는 명확성을 위해 응축되고 가볍게 편집되었습니다.

What led you to start The Sandbox?

샌드 박스를 시작하게 한 이유는 무엇입니까?

I’ve always been a tech geek and an early adopter of gaming hardware. My journey started with a Super Nintendo, and since then, I’ve owned nearly every console on launch day. That childhood passion fueled my dream of one day creating my own video games.

나는 항상 기술 괴짜이자 게임 하드웨어의 얼리 어답터였습니다. 저의 여행은 슈퍼 닌텐도로 시작했으며 그 이후로 출시 당일 거의 모든 콘솔을 소유했습니다. 그 어린 시절의 열정은 언젠가 내 자신의 비디오 게임을 만드는 꿈을 불러 일으켰습니다.

My co-founder, Arthur Madrid, and I started working together in 2007, founding three companies — two of which we successfully exited. In 2011, we shifted to mobile gaming, launching The Sandbox as a 2D world-building game. It gained 40 million downloads and 70 million player creations, but we faced challenges in retaining game creators. App Store and Google Play limitations prevented us from sharing revenue, leading creators to leave over time.

저의 공동 설립자 인 Arthur Madrid와 2007 년에 함께 일하기 시작하여 3 개의 회사가 설립되었습니다. 그 중 2 개는 성공적으로 종료되었습니다. 2011 년에는 모바일 게임으로 전환하여 샌드 박스를 2D 월드 빌딩 게임으로 시작했습니다. 4 천만 명의 다운로드와 7 천만 명의 플레이어 창작물을 얻었지만 게임 제작자를 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. App Store 및 Google Play 한계로 인해 수익을 공유하지 못하고 제작자는 시간이 지남에 따라 떠날 수있었습니다.

By 2017-2018, I was experimenting with Bitcoin mining and blockchain technology. When CryptoKitties emerged, I saw NFTs as a game-changing solution — allowing players to truly own and monetize their creations. That’s when we decided to rebuild The Sandbox on the blockchain, making avatars, virtual land and assets into NFTs and launching our own token-driven economy.

2017-2018 년까지 비트 코인 채굴 및 블록 체인 기술을 실험하고있었습니다. Cryptokitties가 등장했을 때, 나는 NFT를 게임 변화 솔루션으로 보았습니다. 그때 우리는 블록 체인의 샌드 박스를 재건하고 아바타, 가상 토지 및 자산을 NFT로 만들고 우리 자신의 토큰 중심 경제를 시작하기로 결정했습니다.

How have you handled challenges like bear markets and shifting user expectations?

곰 시장과 변화하는 사용자 기대치와 같은 도전을 어떻게 처리 했습니까?

We’ve built through every market cycle. When we started in 2018, it was a bear market — fundraising was incredibly tough. We pitched over 100 investors before securing seed funding from Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix and HashKey — all based in Asia. That was our first indicator that Asia had a stronger appetite for blockchain gaming than the West.

우리는 모든 시장주기를 통해 구축했습니다. 우리가 2018 년에 시작했을 때, 그것은 곰 시장이었습니다. 기금 모금은 엄청나게 힘들었습니다. 우리는 Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix 및 Hashkey로부터 종자 자금을 확보하기 전에 100 명 이상의 투자자를 투수했습니다. 그것은 아시아가 서부보다 블록 체인 게임에 대한 식욕이 더 강한 것이라는 우리의 첫 번째 지표였습니다.

Our Series B round in 2021 was led by SoftBank from Japan, reinforcing that trend. While 2022-24 were bearish years, we focused on expanding in Asia, where we saw continued interest. Over the past two years, we’ve grown small, agile teams in India, Singapore, Vietnam, Thailand, Korea, Japan, Hong Kong, Turkey and even Saudi Arabia. Today, Asia accounts for 40% of our audience, partnerships and revenue, making it a key pillar of our growth strategy.

2021 년 시리즈 B 라운드는 일본의 소프트 뱅크 (Softbank)가 이끌었고, 그 추세를 강화했습니다. 2022-24 년은 약세 시대 였지만 우리는 아시아의 확장에 중점을 두 었으며, 그곳에서 우리는 지속적인 관심을 보았습니다. 지난 2 년 동안 우리는 인도, 싱가포르, 베트남, 태국, 한국, 일본, 홍콩, 터키 및 사우디 아라비아에서 소규모의 민첩한 팀을 성장 시켰습니다. 오늘날 아시아는 잠재 고객, 파트너십 및 수익의 40%를 차지하므로 성장 전략의 주요 기둥입니다.

How is The Sandbox adapting to markets like Japan, Korea and Southeast Asia, which each have their own unique user base?

샌드 박스는 일본, 한국 및 동남아시아와 같은 시장에 어떻게 적응 하는가?

Unlike some Western companies that prioritize the U.S. first, we built The Sandbox as a “metaverse of culture,” focusing on localization from the start. Instead of launching with a large centralized team, we embed small, regionally-focused teams in each country. This approach helped us to form strategic partnerships across key Asian markets, collaborating with Bollywood studios and music labels in India, securing high-profile projects in Korea such as Solo Leveling — one of the top webtoons — and even partnering with South Korea’s Incheon City. In Japan, a major milestone was our collaboration with Attack on Titan, a globally recognized franchise.

미국을 먼저 우선 순위를 정하는 일부 서구 기업과 달리, 우리는 샌드 박스를 처음부터 현지화에 중점을 둔“문화의 메타 버스”로 만들었습니다. 우리는 대규모 중앙 집중식 팀과 함께 시작하는 대신 각 국가에 소규모 지역 중심 팀을 포함시킵니다. 이 접근법은 주요 아시아 시장에서 전략적 파트너십을 형성하고 인도의 볼리우드 스튜디오 및 음악 레이블과 협력하고, 솔로 레벨링과 같은 한국의 주요 프로젝트를 확보하고 심지어 한국의 인천 도시와 파트너 관계를 맺는 데 도움이되었습니다. 일본에서는 전 세계적으로 인정받는 프랜차이즈 인 Titan에 대한 공격과의 협력이었습니다.

Localization, for us, extends far beyond translation — it’s about integrating culturally significant brands that truly resonate with local audiences. This strategy has been instrumental in driving strong engagement across Asia.

우리에게 현지화는 번역을 넘어 확장됩니다. 이는 현지 청중과 진정으로 공명하는 문화적으로 중요한 브랜드를 통합하는 것입니다. 이 전략은 아시아 전역에서 강력한 참여를 주도하는 데 중요한 역할을했습니다.

How is The Sandbox using AI to engage creators and gamers?

샌드 박스는 AI를 사용하여 제작자와 게이머를 참여시키는 방법은 무엇입니까?

AI is still in its early adoption phase in gaming, but we’re already exploring its potential in several key areas. For chat moderation, we’re leveraging GGWP AI to ensure a safe and well-moderated player experience. In motion capture, our partnership with Kinetix AI allows us to create realistic avatar animations directly from video captures. We’re also experimenting with generative AI for game creation, particularly in AI-powered level design based on text prompts, though full integration is still in progress.

AI는 여전히 게임에서 조기 채택 단계에 있지만 이미 여러 주요 영역에서 잠재력을 모색하고 있습니다. 채팅 중재를 위해 GGWP AI를 활용하여 안전하고 잘 수정 된 플레이어 경험을 보장합니다. 모션 캡처에서 Kinetix AI와의 파트너십을 통해 비디오 캡처에서 직접 현실적인 아바타 애니메이션을 만들 수 있습니다. 또한 전체 통합이 여전히 진행 중이지만 텍스트 프롬프트를 기반으로 한 AI 기반 레벨 설계에서 게임 생성을위한 생성 AI를 실험하고 있습니다.

Additionally, we’re considering AI-driven non-player characters (NPCs) and virtual agents capable of engaging in intelligent conversations and

또한 AI 중심의 비 플레이어 캐릭터 (NPC) 및 지능적인 대화에 참여할 수있는 가상 에이전트를 고려하고 있습니다.

부인 성명:info@kdj.com

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2025年01月31日 에 게재된 다른 기사