時価総額: $3.5665T 3.400%
ボリューム(24時間): $130.2956B 15.430%
  • 時価総額: $3.5665T 3.400%
  • ボリューム(24時間): $130.2956B 15.430%
  • 恐怖と貪欲の指数:
  • 時価総額: $3.5665T 3.400%
Cryptos
トピック
Cryptospedia
ニュース
CryptosTopics
動画
Top News
Cryptos
トピック
Cryptospedia
ニュース
CryptosTopics
動画
bitcoin
bitcoin

$105250.754790 USD

2.53%

ethereum
ethereum

$3189.789116 USD

1.47%

xrp
xrp

$3.121855 USD

0.28%

tether
tether

$1.000037 USD

0.03%

solana
solana

$238.908785 USD

2.41%

bnb
bnb

$677.503551 USD

0.09%

usd-coin
usd-coin

$1.000041 USD

0.00%

dogecoin
dogecoin

$0.331814 USD

-0.04%

cardano
cardano

$0.962023 USD

1.95%

tron
tron

$0.246267 USD

1.47%

chainlink
chainlink

$24.376944 USD

4.06%

avalanche
avalanche

$33.758638 USD

0.83%

stellar
stellar

$0.404669 USD

0.70%

toncoin
toncoin

$4.905481 USD

0.65%

hedera
hedera

$0.317476 USD

2.81%

暗号通貨のニュース記事

サンドボックスの共同設立者SébastienBorgeton Asiaのブロックチェーンゲームの支配とAIの影響

2025/01/29 01:02

このシリーズは、コンセンサス香港によってもたらされます。 Web3およびデジタル資産で最も影響力のあるイベントを体験してください。

サンドボックスの共同設立者SébastienBorgeton Asiaのブロックチェーンゲームの支配とAIの影響

Sebastien Borget is the co-founder of The Sandbox, a metaverse platform with over 6.3 million user accounts linked to crypto wallets. Its recent Alpha Season 4 event saw more than 580,000 unique players in just six weeks, generating 1.1 million blockchain transactions and 350,000 NFT sales.

Sebastien Borgetは、Cryptoウォレットにリンクされている630万人以上のユーザーアカウントを備えたメタバースプラットフォームであるThe Sandboxの共同設立者です。最近のAlphaシーズン4イベントでは、わずか6週間で580,000人以上のユニークなプレイヤーがあり、110万のブロックチェーントランザクションと350,000 NFTの販売を生み出しました。

As a serial entrepreneur with a background in telecommunications, Borget has helped The Sandbox secure over 400 major brand partnerships and establish its native token, SAND, as the second-largest gaming token by market cap, according to CoinMarketCap.

CoinMarketCapによると、電気通信のバックグラウンドを持つ連続起業家として、BorgetはSandboxが400を超える主要なブランドパートナーシップを確保し、そのネイティブトークンSandを時価総額で2番目に大きいゲームトークンとして確立するのを助けました。

This series is brought to you by Consensus Hong Kong. Come and experience the most influential event in Web3 and Digital Assets, Feb.18-20. Register today and save 15% with the code CoinDesk15.

このシリーズは、コンセンサス香港によってもたらされます。 Web3およびデジタル資産で最も影響力のあるイベントを体験してください。今すぐ登録して、コードCoindesk15で15%を節約します。

Here, Borget, who will be a speaker at Consensus Hong Kong, discusses Asia’s dominance in blockchain gaming, The Sandbox’s approach to cultural localization and AI’s potential impact on the gaming industry.

ここでは、コンセンサス香港の講演者になるボルゲットは、ブロックチェーンゲームにおけるアジアの支配、文化的ローカリゼーションに対するサンドボックスのアプローチ、およびゲーム業界へのAIの潜在的な影響について議論しています。

This interview has been condensed and lightly edited for clarity.

このインタビューは凝縮され、明確に編集されています。

What led you to start The Sandbox?

サンドボックスを起動したきっかけは何ですか?

I’ve always been a tech geek and an early adopter of gaming hardware. My journey started with a Super Nintendo, and since then, I’ve owned nearly every console on launch day. That childhood passion fueled my dream of one day creating my own video games.

私は常にハイテクオタクであり、ゲームハードウェアの早期採用者でした。私の旅はスーパー任天堂から始まり、それ以来、私は打ち上げ日にほぼすべてのコンソールを所有しています。その子供時代の情熱は、いつか自分のビデオゲームを作成するという私の夢を刺激しました。

My co-founder, Arthur Madrid, and I started working together in 2007, founding three companies — two of which we successfully exited. In 2011, we shifted to mobile gaming, launching The Sandbox as a 2D world-building game. It gained 40 million downloads and 70 million player creations, but we faced challenges in retaining game creators. App Store and Google Play limitations prevented us from sharing revenue, leading creators to leave over time.

私の共同設立者であるアーサー・マドリードと私は2007年に一緒に仕事を始め、3社を設立しました。 2011年には、モバイルゲームに移り、2Dワールドビルディングゲームとしてサンドボックスを立ち上げました。 4,000万件のダウンロードと7,000万人のプレイヤーの作品を獲得しましたが、ゲームクリエイターを維持する上で課題に直面しました。 App StoreとGoogle Playの制限により、収益を共有することができなくなり、クリエイターが時間の経過とともに去ることができました。

By 2017-2018, I was experimenting with Bitcoin mining and blockchain technology. When CryptoKitties emerged, I saw NFTs as a game-changing solution — allowing players to truly own and monetize their creations. That’s when we decided to rebuild The Sandbox on the blockchain, making avatars, virtual land and assets into NFTs and launching our own token-driven economy.

2017年から2018年までに、私はビットコインマイニングとブロックチェーンテクノロジーを実験していました。 Cryptokittiesが出現したとき、私はNFTをゲームを変えるソリューションと見なしました。これにより、プレイヤーは自分の作品を真に所有して収益化できるようにしました。そのとき、私たちはブロックチェーンのサンドボックスを再構築し、アバター、仮想土地、資産をNFTSに作り、独自のトークン主導の経済を立ち上げることにしました。

How have you handled challenges like bear markets and shifting user expectations?

クマ市場やユーザーの期待を変えるなどの課題をどのように処理しましたか?

We’ve built through every market cycle. When we started in 2018, it was a bear market — fundraising was incredibly tough. We pitched over 100 investors before securing seed funding from Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix and HashKey — all based in Asia. That was our first indicator that Asia had a stronger appetite for blockchain gaming than the West.

私たちはすべての市場サイクルを通じて構築しました。 2018年に始めたとき、それはベアマーケットでした。資金調達は非常に大変でした。 Animocaブランド、True Global Ventures、Square Enix、Hashkeyからシード資金を確保する前に、100人以上の投資家を売り込みました。それは、アジアが西側よりもブロックチェーンゲームに対するより強い食欲を持っているという私たちの最初の指標でした。

Our Series B round in 2021 was led by SoftBank from Japan, reinforcing that trend. While 2022-24 were bearish years, we focused on expanding in Asia, where we saw continued interest. Over the past two years, we’ve grown small, agile teams in India, Singapore, Vietnam, Thailand, Korea, Japan, Hong Kong, Turkey and even Saudi Arabia. Today, Asia accounts for 40% of our audience, partnerships and revenue, making it a key pillar of our growth strategy.

2021年のシリーズBラウンドは、日本のSoftBankが主導し、その傾向を強化しました。 2022-24は弱気でしたが、私たちはアジアでの拡大に焦点を当てており、そこでは継続的な関心が見られました。過去2年間、私たちはインド、シンガポール、ベトナム、タイ、韓国、日本、香港、トルコ、さらにはサウジアラビアで小規模なアジャイルチームを育ててきました。今日、アジアは視聴者の40%、パートナーシップ、収益を占めており、成長戦略の重要な柱となっています。

How is The Sandbox adapting to markets like Japan, Korea and Southeast Asia, which each have their own unique user base?

サンドボックスは、それぞれが独自のユーザーベースを持っている日本、韓国、東南アジアなどの市場にどのように適応していますか?

Unlike some Western companies that prioritize the U.S. first, we built The Sandbox as a “metaverse of culture,” focusing on localization from the start. Instead of launching with a large centralized team, we embed small, regionally-focused teams in each country. This approach helped us to form strategic partnerships across key Asian markets, collaborating with Bollywood studios and music labels in India, securing high-profile projects in Korea such as Solo Leveling — one of the top webtoons — and even partnering with South Korea’s Incheon City. In Japan, a major milestone was our collaboration with Attack on Titan, a globally recognized franchise.

最初に米国を優先する西洋企業とは異なり、私たちは最初からローカライズに焦点を当てた「文化のメタバース」としてサンドボックスを構築しました。大規模な集中型チームで立ち上げる代わりに、各国に地域に焦点を当てた小さなチームを埋め込みました。このアプローチは、主要なアジア市場全体で戦略的パートナーシップを形成し、インドのボリウッドスタジオや音楽ラベルと協力し、トップウェブトゥーンの1つであるソロレベリングなどの韓国での注目度の高いプロジェクトを確保し、さらには韓国のincheon都市と提携することができました。日本では、世界的に認められたフランチャイズであるタイタンの攻撃とのコラボレーションでした。

Localization, for us, extends far beyond translation — it’s about integrating culturally significant brands that truly resonate with local audiences. This strategy has been instrumental in driving strong engagement across Asia.

私たちにとってローカリゼーションは、翻訳をはるかに超えています。それは、地元の聴衆と本当に共鳴する文化的に重要なブランドを統合することです。この戦略は、アジア全体の強力な関与を推進するのに役立ちました。

How is The Sandbox using AI to engage creators and gamers?

SandboxはAIを使用してクリエイターとゲーマーを関与させるのですか?

AI is still in its early adoption phase in gaming, but we’re already exploring its potential in several key areas. For chat moderation, we’re leveraging GGWP AI to ensure a safe and well-moderated player experience. In motion capture, our partnership with Kinetix AI allows us to create realistic avatar animations directly from video captures. We’re also experimenting with generative AI for game creation, particularly in AI-powered level design based on text prompts, though full integration is still in progress.

AIはまだゲームの早期採用段階にありますが、いくつかの重要な分野での可能性をすでに調査しています。チャットモデレートのために、GGWP AIを活用して、安全でよくモデレートされたプレーヤーエクスペリエンスを確保しています。 In Motion Captureでは、Kinetix AIとのパートナーシップにより、ビデオキャプチャから直接リアルなアバターアニメーションを作成することができます。また、完全な統合はまだ進行中ですが、特にテキストプロンプトに基づいたAI搭載レベルの設計で、ゲーム作成のための生成AIを実験しています。

Additionally, we’re considering AI-driven non-player characters (NPCs) and virtual agents capable of engaging in intelligent conversations and

さらに、AI主導の非プレイヤーキャラクター(NPC)と、インテリジェントな会話に従事できる仮想エージェントを検討しています。

免責事項:info@kdj.com

The information provided is not trading advice. kdj.com does not assume any responsibility for any investments made based on the information provided in this article. Cryptocurrencies are highly volatile and it is highly recommended that you invest with caution after thorough research!

If you believe that the content used on this website infringes your copyright, please contact us immediately (info@kdj.com) and we will delete it promptly.

2025年01月31日 に掲載されたその他の記事