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暗号通貨のニュース記事

チームの 0% が「スーパー マリオ メーカー: 粘り強さと勝利の物語」のすべてのレベルを完了しました

2024/04/19 23:03

Hyperbole とゲーム コミュニティは切り離せない関係にあり、それは誇張されたゲーム広告やゲームの難易度に関する誇張された感嘆文からも明らかです。 2015 年にリリースされた Super Mario Maker では、プレイヤーが独自の 2D マリオ レベルを作成して共有できるようになり、熱心な愛好家のコミュニティが育成されました。ゲームのすべての未クリアレベルをクリアすることに専念するグループである Team 0% は、大規模なコミュニティの努力を必要とする、誇張的に難しいレベルの課題に直面しました。 Team 0% は、行動喚起と高度なデータ管理によって強化され、設立から 7 年後の 2024 年に目標を達成しました。彼らが正規のスーパー マリオ メーカー レベルをすべてクリアすることは、愛されているゲームへのふさわしい賛辞であり、コミュニティと決意の力の証となります。

チームの 0% が「スーパー マリオ メーカー: 粘り強さと勝利の物語」のすべてのレベルを完了しました

In the realm of gaming, hyperbole and exaggeration have become inseparable partners. From the over-the-top advertisements of the past that promised mind-boggling experiences to the tongue-in-cheek caricatures of gamers as basement-dwelling, soda-sipping critics, the gaming community has embraced the art of amplifying the truth. However, when it comes to games themselves, the tales we spin about them often reach skyscraper heights compared to the mere tales they tell us.

ゲームの分野では、誇張と誇張は切っても切り離せないパートナーとなっています。気が遠くなるような体験を約束した過去の過剰な広告から、地下室に住んでソーダを飲みながら批評家としてゲーマーを皮肉った風刺画まで、ゲーム コミュニティは真実を広める技術を受け入れてきました。しかし、ゲーム自体に関して言えば、私たちがそれについて紡ぐ物語は、ゲームが私たちに語ってくれる単なる物語に比べて、しばしば超高層ビルの高さに達します。

In the case of Super Mario Maker, a game that allows players to create, share, and play their own Mario levels, the tendency for hyperbolic narratives soared to unprecedented levels. The game's release on the Wii U in 2015 ignited a storm of enthusiasm, empowering every player with the tools to become a virtual Mario game developer.

プレイヤーが独自のマリオ レベルを作成、共有、プレイできるゲームであるスーパー マリオ メーカーの場合、誇張的な物語の傾向が前例のないレベルにまで急増しました。 2015 年に Wii U でこのゲームがリリースされると熱狂の嵐が巻き起こり、すべてのプレイヤーがバーチャル マリオ ゲーム開発者になるためのツールを手に入れることができました。

Amidst the countless levels that flooded the game's servers, a peculiar subculture emerged. YouTube channels and Twitch streams proliferated, featuring videos with clickbait titles that screamed of impossibility, accompanied by exaggerated facial expressions of pain, shock, or disbelief. These videos showcased gamers struggling tirelessly against seemingly insurmountable challenges, throwing hundreds or thousands of attempts at clearing a single level.

ゲームのサーバーにあふれる無数のレベルの中で、独特のサブカルチャーが出現しました。 YouTube チャンネルや Twitch ストリームは急増し、痛み、ショック、信じられないといった大げさな表情を伴う、不可能性を叫ぶクリックベイトのタイトルが付いた動画が配信されました。これらのビデオでは、単一のレベルをクリアするために何百、何千もの挑戦を繰り返し、一見克服不可能な課題に対してゲーマーがたゆまぬ努力をしている様子が紹介されていました。

The line between genuine frustration and theatrical performance blurred, and viewers flocked to these channels, eager to witness skilled players conquer the most daunting levels. Competitions and world records emerged, creating an entire ecosystem of content creation and dedicated players.

本物のフラストレーションと演劇的なパフォーマンスの間の境界線は曖昧になり、視聴者は熟練したプレイヤーが最も困難なレベルを克服する様子を目撃しようと、これらのチャンネルに群がりました。競技会や世界記録が誕生し、コンテンツ作成と専用プレーヤーのエコシステム全体が形成されました。

However, like all trends, the Super Mario Maker craze eventually subsided, leaving behind a dedicated core of players. Among them was Team 0%, a group founded in 2017 with a mission to complete every single uncleared level in the game's vast catalog.

しかし、他のトレンドと同様に、スーパー マリオ メーカーのブームも最終的には沈静化し、熱心なコアプレイヤーが残されました。その中には、ゲームの膨大なカタログにある未クリアのレベルをすべて完了するという使命を持って 2017 年に設立されたグループ、Team 0% も含まれていました。

Despite the dwindling number of active players and the release of Super Mario Maker 2 on the Nintendo Switch, Team 0% remained steadfast in their pursuit. At its inception, the team faced a daunting task with over 80,000 uncleared levels. But as the rate of level uploads slowed, Team 0% gained ground, clearing hundreds and even thousands of levels, one by one.

アクティブプレイヤーの数が減少し、Nintendo Switch で『スーパーマリオメーカー 2』がリリースされたにも関わらず、Team 0% は粘り強く追求を続けました。発足当初、チームは 80,000 以上の未クリアレベルという困難な課題に直面しました。しかし、レベルのアップロード速度が遅くなるにつれて、チーム 0% が勢力を伸ばし、数百、さらには数千のレベルを 1 つずつクリアしていきました。

On March 31, 2021, Nintendo announced the discontinuation of online play and upload capabilities for the Wii U, effectively setting a deadline for Team 0%. With the finish line in sight, they doubled down on their efforts.

2021 年 3 月 31 日、任天堂は Wii U のオンライン プレイとアップロード機能の廃止を発表し、事実上チーム 0% の期限が設定されました。ゴールが見えてきたので、彼らは努力を倍増させた。

Then came a turning point in October 2023. YouTuber TheRileyC released a video that called attention to the impending server shutdown and rallied the community to help Team 0% clear the remaining levels. This call to action sparked a surge of support, increasing the team's membership from around 3,000 to 11,000.

そして、2023 年 10 月に転機が訪れました。YouTuber の TheRileyC は、差し迫ったサーバーのシャットダウンに注意を喚起するビデオを公開し、チーム 0% が残りのレベルをクリアできるようコミュニティを結集させました。この行動喚起が支持を急増させ、チームの会員数は約 3,000 人から 11,000 人に増加しました。

Team 0%'s progress accelerated dramatically, with a dedicated army of players throwing themselves at the remaining levels. It was a testament to their collective determination and the power of teamwork.

チーム 0% の進歩は劇的に加速し、熱心なプレイヤー軍団が残りのレベルに全力を尽くしました。それは彼らの団結した決意とチームワークの力の証でした。

Not every level in Super Mario Maker is created equal. The game's diverse creator tools have given rise to countless level archetypes, each requiring its own unique set of skills to navigate. Players communicated regularly, sharing strategies and recommending levels that suited their particular strengths.

スーパー マリオ メーカーのすべてのレベルが同じように作られているわけではありません。ゲームの多様なクリエイター ツールによって無数のレベルのアーキタイプが生み出され、それぞれがナビゲートするために独自のスキル セットを必要とします。プレイヤーは定期的にコミュニケーションを取り、戦略を共有し、自分の強みに合ったレベルを推奨しました。

Behind the scenes, a dedicated support team of data scientists and analysts provided invaluable assistance. They collected data, set daily completion targets, and developed tools that streamlined the process of marking levels as cleared.

データ サイエンティストとアナリストからなる専任のサポート チームが舞台裏で貴重な支援を提供してくれました。彼らはデータを収集し、毎日の完了目標を設定し、レベルをクリア済みとしてマークするプロセスを合理化するツールを開発しました。

The collective effort of Team 0% was a masterpiece of data science and collaboration. The team's dedicated website served as a hub for progress updates, data visualization, and level filtering, enabling players to maximize their impact.

Team 0% の共同の取り組みは、データ サイエンスとコラボレーションの傑作でした。チームの専用 Web サイトは、進行状況の更新、データの視覚化、レベルのフィルタリングのハブとして機能し、プレーヤーが影響力を最大化できるようにしました。

With the support of their extended community and armed with sophisticated tools, Team 0% made rapid progress. The week of TheRileyC's call to action saw the highest number of level clears, with an impressive 2,547 completed. From that point forward, Team 0% consistently surpassed their weekly quotas.

広範なコミュニティのサポートと洗練されたツールのおかげで、Team 0% は急速な進歩を遂げました。 TheRileyC の行動喚起の週には、レベル クリア数が最も多くなり、なんと 2,547 回が完了しました。それ以降、チーム 0% は一貫して毎週のノルマを超えました。

The top 5 most accomplished players in terms of level clears were Team0PercentSMM1, l.oufnhu32, gravityrad, LeLe521, and SchwozW6803. SchwozW6803 alone cleared over 4,700 of the remaining levels.

レベルクリアの点で最も達成したプレイヤーのトップ 5 は、Team0PercentSMM1、l.oufnhu32、gravityrad、LeLe521、および SchwozW6803 でした。 SchwozW6803 だけで、残りのレベルのうち 4,700 以上をクリアしました。

The community's dedication to the task was evident in their countless stories of perseverance and ingenuity. Paradise Plaza, a level requiring precise timing and flawless movement, was conquered by KingBoo97. The Most Hardest Vine Mash level tested the limits of human button-mashing capabilities, requiring GravityRad to use a power tool to perform the required inputs.

この任務に対するコミュニティの献身は、忍耐力と創意工夫に関する数え切れないほどの物語から明らかです。正確なタイミングと完璧な動きを必要とするレベルであるパラダイス プラザは、KingBoo97 によって征服されました。 Most Hardest Vine Mash レベルでは、人間のボタン連打能力の限界がテストされ、GravityRad は必要な入力を実行するために電動ツールを使用する必要がありました。

SweatyPiranha purchased Super Mario Maker and a Wii U solely to play a single level, The Hardest Muncher Stairs, which became his only clear in the entire game. Not all levels demanded extraordinary skill. Some, like Lucky Draw, relied on chance, requiring players to hope for a rare outcome that granted them victory.

SweatyPiranha は、ゲーム全体で唯一のクリアとなった 1 つのレベル「The Hardest Muncher Stairs」をプレイするためだけに、スーパー マリオ メーカーと Wii U を購入しました。すべてのレベルで並外れたスキルが必要なわけではありません。ラッキードローのように、偶然に依存するものもあり、プレイヤーは勝利をもたらす珍しい結果を期待する必要がありました。

As the team neared the end of their quest, only one level remained uncleared: "Trimming the Herbs." This notoriously difficult level stumped the entire community for a full week. However, the level's creator revealed that they had used third-party tools to automate their playthrough, violating Team 0%'s standards of fair play. The level was deemed hacked and removed from their workload.

チームがクエストの終わりに近づいたとき、未クリアのレベルは 1 つだけ残っていました。「ハーブのトリミング」です。この難度の高いレベルで悪名高く、コミュニティ全体が 1 週間にわたって困惑しました。しかし、レベルの作成者は、プレイスルーを自動化するためにサードパーティのツールを使用し、Team 0% のフェア プレイ基準に違反していたことを明らかにしました。このレベルはハッキングされたと見なされ、ワー​​クロードから削除されました。

On March 15, 2024, the final legitimate level, The Last Dance, was cleared by Yamada_SMM2. Team 0% had achieved their once-in-a-lifetime goal of completing every clearable level in Super Mario Maker.

2024 年 3 月 15 日、最終正規レベルである The Last Dance が、yamada_SMM2 によってクリアされました。チーム 0% は、『スーパー マリオ メーカー』のクリア可能なレベルをすべてクリアするという一生に一度の目標を達成しました。

Even so, some members of the community remained determined to conquer "Trimming the Herbs" before the shutdown of the Wii U servers. On April 5th, 2024, the impossible was made possible when Sanyx91SMM2 legitimately cleared the level.

それでも、コミュニティの一部のメンバーは、Wii U サーバーがシャットダウンされる前に「ハーブのトリミング」を制覇するという決意を持ち続けました。 2024 年 4 月 5 日、Sanyx91SMM2 が合法的にレベルをクリアしたとき、不可能が可能になりました。

Team 0%'s unwavering pursuit of Super Mario Maker's completion was more than just a race against time. It was a symbolic act of paying homage to a game that had brought so much joy to its players.

スーパーマリオメーカーの完成を目指すチーム0%のたゆまぬ追求は、単なる時間との戦いではありませんでした。それは、プレイヤーに多大な喜びをもたらしたゲームに敬意を表す象徴的な行為でした。

Super Mario Maker was not just a game; it was a platform for creativity and community. It allowed players to step into the shoes of both creators and players, fostering a symbiotic relationship between the two.

スーパーマリオメーカーは単なるゲームではありませんでした。それは創造性とコミュニティのためのプラットフォームでした。これにより、プレイヤーはクリエイターとプレイヤーの両方の立場に立つことができ、両者の間に共生関係が育まれました。

By daring to dig deep into the game's catalog, Team 0% ensured that every level, no matter how obscure or challenging, had its moment in the spotlight. Like a street artist's creation that might never find its way into a museum, each level was a work of love and ingenuity. Team 0% gave these levels the recognition they deserved before their digital canvases were erased forever.

Team 0% は、ゲームのカタログを大胆に深く掘り下げることで、どんなに難解で挑戦的であっても、すべてのレベルにスポットライトが当たるようにしました。美術館には決して入らないかもしれないストリート アーティストの作品のように、各レベルは愛と創意工夫の作品でした。チーム 0% は、デジタル キャンバスが永久に消去される前に、これらのレベルにふさわしい評価を与えました。

Congratulations to Team 0% on their extraordinary achievement. Their dedication and teamwork have left an indelible mark on the history of Super Mario Maker and the gaming community. And as they embark on their next quest to conquer the catalog of Super Mario Maker 2, their spirit of perseverance and collaboration will undoubtedly guide them to success once again.

Team 0% の並外れた功績を祝福します。彼らの献身とチームワークは、スーパー マリオ メーカーとゲーム コミュニティの歴史に消えることのない足跡を残しました。そして、彼らがスーパーマリオメーカー 2 のカタログを制覇するという次の探求に乗り出すとき、彼らの忍耐力と協力の精神は間違いなく彼らを再び成功へと導くでしょう。

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2024年12月26日 に掲載されたその他の記事