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アーケードで数え切れないほどの時間を過ごしたのか、それとも古典的なコインオップゲームの魔法を発見している場合でも、「挿入コイン:ミッドウェイのアーケード革命の内側」は、ゲーム愛好家にとって必見です。
Jonathan Kinkley, director and curator at Chicago Gamespace; Joshua Tsui, director of the film “Insert Coin” and director of innovation at DePaul University; and Justin Witte, director and curator at the Cleve Carney Museum of Art, share their perspectives on the exhibition.
シカゴゲームスペースのディレクター兼キュレーター、ジョナサン・キンクリー。映画「Insert Coin」のディレクター、Depaul Universityのイノベーションディレクター、Joshua Tsui。そして、クリーブカーニー美術館の監督兼キュレーターであるジャスティンウィッテは、展示会での視点を共有しています。
“Insert Coin: Inside Midway’s Arcade Revolution” at the Cleve Carney Museum of Art explores the legacy of Midway Games, the Chicago-based studio behind iconic arcade hits like Mortal Kombat, NBA Jam and Cruis’n USA. Through a collection of playable games, archival materials and behind-the-scenes footage, the exhibition showcases the technological innovations, boundary-pushing storytelling and cultural impact of Midway’s arcade era.
Cleve Carney Museum of Art Museumの「Insiant Coin:Inside Midway's Arcade Revolution」は、Mortal Kombat、NBA Jam、Cruis'n USAなどの象徴的なアーケードヒットの背後にあるシカゴに拠点を置くスタジオであるミッドウェイゲームの遺産を探ります。プレイ可能なゲーム、アーカイブ素材、舞台裏の映像のコレクションを通じて、展覧会は、ミッドウェイのアーケード時代の技術的革新、境界を押すストーリーテリング、文化的影響を紹介しています。
Ahead of the exhibition’s closing on February 16, Newcity spoke with Kinkley, Tsui and Witte to explore what visitors can expect, from behind-the-scenes insights into the curation process to why Midway’s rebellious approach to game design still resonates today.
2月16日の展示会の閉会に先立ち、ニューシティはキンクリー、ツイ、ウィッテと話をして、訪問者が期待できることを探求しました。
This conversation has been condensed and edited for clarity.
この会話は凝縮され、明快さのために編集されています。
What drew you to focus on Midway’s legacy for this exhibition?
この展覧会のミッドウェイの遺産に焦点を合わせたきっかけは何ですか?
Jonathan Kinkley: Josh Tsui’s colorful, electronic 2020 documentary “Insert Coin” rightly hailed Midway—and Chicago—as the world leader in coin-operated arcade entertainment in the 1990s. At Gamespace, we tell the most important histories in video games, and especially champion Chicago-made games. I approached Josh about adapting his hit documentary into an exhibition format, and he was into the idea—but we needed a bigger exhibition space to properly present the show. Thankfully, Justin at Cleve Carney Museum of Art felt this aligned with the mission and CCMA became an incredible partner in realizing the project.
Jonathan Kinkley:1990年代のコイン式アーケードエンターテイメントの世界的リーダーとして、ジョシュツイのカラフルな電子2020ドキュメンタリー「Insert Coin」とシカゴを正しく歓迎し、シカゴを正しく歓迎しました。 Gamespaceでは、ビデオゲームで最も重要な歴史、特にChampion Chicago-Made Gamesを伝えます。私はジョシュに彼のヒットドキュメンタリーを展示形式に適応させることについてアプローチしました、そして彼はアイデアに夢中になりましたが、私たちはショーを適切に発表するためにより大きな展示スペースが必要でした。ありがたいことに、クリーブカーニー美術館のジャスティンは、これがミッションと一致していると感じ、CCMAはプロジェクトの実現において信じられないほどのパートナーになりました。
Joshua Tsui: Ironically, as a former game developer, I envisioned a version of the documentary as an engaging VR experience where viewers could interact with the games in a virtual space. So, with that already in my head, an exhibit about arcade games felt like a natural fit. What made Midway unique was that ultimately it was a combination of three major companies coming together to become one of the biggest video-game companies of the nineties. The format of an interactive museum really lent itself well to the journey this company had.
Joshua Tsui:皮肉なことに、元ゲーム開発者として、私はドキュメンタリーのバージョンを、視聴者が仮想空間でゲームと対話できる魅力的なVRエクスペリエンスとして想像しました。だから、それはすでに私の頭の中にあるので、アーケードゲームについての展示は自然なフィットのように感じられました。ミッドウェイをユニークにしたのは、最終的には3つの大手企業が集まって90年代の最大のビデオゲーム企業の1つになることでした。インタラクティブな博物館の形式は、この会社が持っていた旅に本当に貸し出しました。
“Insert Coin” highlights Midway’s impact on gaming history. What do you think made Midway’s approach to design and storytelling so groundbreaking?
「挿入コイン」は、Midwayのゲーム履歴に対する影響を強調しています。デザインとストーリーテリングに対するミッドウェイのアプローチをとても画期的にしたと思いますか?
Kinkley: Few works were uniquely suited to the counterculture of the 1990s and could capture the mood of a generation. Yet the upstart rebels at Midway broke rules and made boundary-pushing games that did exactly that. To the disaffected youth of those days, games like Mortal Kombat and its dark, violent subject matter—with snappy gameplay—suited their jaded worldviews. It was the right people making the right games at the right moment.
Kinkley:1990年代のカウンターカルチャーにユニークに適した作品はほとんどなく、世代のムードを捉えることができました。しかし、ミッドウェイの新興反乱軍はルールを破り、まさにそれをした境界を奪うゲームを作りました。当時の不満を抱いていた若者に、Mortal Kombatやその暗くて暴力的な主題、つまりsnappyゲームプレイのようなゲームは、彼らのうんざりした世界観を想定していました。適切なゲームを作る適切な人たちでした。
Tsui: What made Midway really unique was the personalities who made the games—particularly the nineties output with games like Narc, Mortal Kombat and NBA Jam. You can see the gonzo, punk rock-like attitude of the designers and their desire to innovate in both technology and design. During that era, coin-op video games were not in great shape. Pinball was vastly more popular then, so the management at Midway allowed the video-game teams to do whatever they wanted.
TSUI:Midwayを本当にユニークにしたのは、ゲームを作った性格でした。特に、NARC、Mortal Kombat、NBA Jamなどのゲームとの90年代の出力です。デザイナーのゴンゾ、パンクロックのような態度と、テクノロジーとデザインの両方で革新したいという彼らの欲求を見ることができます。その時代には、コインオプのビデオゲームはあまり形になっていませんでした。 Pinballはそれよりもはるかに人気があったため、Midwayの経営陣はビデオゲームチームが自分が望むことを何でもすることを許可しました。
Justin Witte: I was probably the person with the least knowledge about video games and gaming history, but what stood out to me was the Midway Games designers’ constant drive to push boundaries. This is evident not only in their introduction of realistic graphics and effects in games like Terminator and Mortal Kombat but also in how they reimagined gaming concepts. For instance, their ability to transform an existing product like the NBA into a completely new experience with NBA Jam has, in my opinion, made it one of the most influential games ever. It directly paved the way for massive gaming franchises like Madden, EA Sports FC and others.
ジャスティン・ウィット:私はおそらくビデオゲームとゲームの歴史についての知識が最も少ない人物でしたが、私にとって際立っていたのは、境界を押し広げるためのミッドウェイゲームのデザイナーの絶え間ないドライブでした。これは、ターミネーターやモルタルコンバットなどのゲームに現実的なグラフィックとエフェクトの導入だけでなく、ゲームの概念を再考する方法にも明らかです。たとえば、NBAのような既存の製品をNBA Jamのまったく新しいエクスペリエンスに変換する能力は、私の意見では、これまでで最も影響力のあるゲームの1つになりました。 Madden、EA Sports FCなどの大規模なゲームフランチャイズの道を直接舗装しました。
Can you share any behind-the- scenes insights into the process of curating this exhibition? Were there any surprising discoveries about Midway’s games or development process?
この展覧会をキュレーションするプロセスに関する舞台裏の洞察を共有できますか? Midwayのゲームや開発プロセスについて驚くべき発見はありましたか?
Kinkley: Chicago is often called the city that works and Midway certainly espoused this ethos. Evidence of Midway’s scrappy DIY approach and long hours of hard work manifests time and time again. For example, when game technology made digitized photo and video possible—a far cry from its 8-bit origins—Midway didn’t invest in a professional film studio as one might imagine. Developer Eugene Jarvis literally just bought a camcorder at Target, and next thing you know, they made Narc, the game that brought all the software and hardware technology together into the proof of concept that made Mortal Kombat, NBA Jam, Terminator 2 and other games possible. Another highlight was discovering that the Midway sign that used to hang outside of the 2727 West Roscoe location had been rescued from
キンクリー:シカゴはしばしば働く都市と呼ばれ、ミッドウェイは確かにこの精神を支持しました。ミッドウェイの粗末なDIYアプローチと長時間の勤勉さの証拠は、何度も何度も現れます。たとえば、ゲームテクノロジーがデジタル化された写真とビデオを可能にした場合、8ビットの起源とはかけ離れていますが、Midwayは想像できるようにプロの映画スタジオに投資しませんでした。開発者のユージン・ジャービスは文字通りターゲットでビデオカメラを購入したばかりで、次にあなたが知っていることを知っています。彼らは、すべてのソフトウェアとハードウェアテクノロジーをMortal Kombat、NBA Jam、ターミネーター2、その他のゲームを作った概念実証にまとめたゲームであるNARCを作りました。可能。別のハイライトは、2727 West Roscoeの場所の外側に垂れ下がっていたミッドウェイサインが救助されたことを発見しました。
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