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"코인 삽입 : 미드웨이의 아케이드 혁명 내부"

2025/01/31 21:00

아케이드에서 수많은 시간을 보냈거나 클래식 코인 오프 게임의 마법을 발견하든“Coin insert Coin : Inside Midway 's Arcade Revolution”은 게임 애호가에게 꼭 봐야 할 것입니다.

"코인 삽입 : 미드웨이의 아케이드 혁명 내부"

Jonathan Kinkley, director and curator at Chicago Gamespace; Joshua Tsui, director of the film “Insert Coin” and director of innovation at DePaul University; and Justin Witte, director and curator at the Cleve Carney Museum of Art, share their perspectives on the exhibition.

Jonathan Kinkley, Chicago Gamespace의 감독 및 큐레이터; DePaul University의 영화“Coin insert Coin”이사 인 Joshua Tsui; 그리고 Cleve Carney Museum of Art의 감독이자 큐레이터 인 Justin Witte는 전시회에서 그들의 관점을 공유합니다.

“Insert Coin: Inside Midway’s Arcade Revolution” at the Cleve Carney Museum of Art explores the legacy of Midway Games, the Chicago-based studio behind iconic arcade hits like Mortal Kombat, NBA Jam and Cruis’n USA. Through a collection of playable games, archival materials and behind-the-scenes footage, the exhibition showcases the technological innovations, boundary-pushing storytelling and cultural impact of Midway’s arcade era.

Cleve Carney Art Museum의“Insert Coin : Midway 's Arcade Revolution 내부”는 Midway Kombat, NBA Jam 및 Cruis'n USA와 같은 상징적 인 아케이드 히트 곡의 시카고 기반 스튜디오 인 Midway Games의 유산을 탐구합니다. 전시회는 재생 가능한 게임, 보관 자료 및 비하인드 스토리 장면을 통해 미드웨이 아케이드 시대의 기술 혁신, 경계 푸싱 스토리 텔링 및 문화적 영향을 보여줍니다.

Ahead of the exhibition’s closing on February 16, Newcity spoke with Kinkley, Tsui and Witte to explore what visitors can expect, from behind-the-scenes insights into the curation process to why Midway’s rebellious approach to game design still resonates today.

전시회가 2 월 16 일에 마감되기 전에, Newcity는 Kinkley, Tsui 및 Witte와 이야기를 나 spoke습니다. 큐 레이션 과정에 대한 비하인드의 통찰력에서 Midway의 게임 디자인에 대한 반항적 인 접근 방식이 오늘날에도 여전히 공명합니다.

This conversation has been condensed and edited for clarity.

이 대화는 명확성을 위해 압축되고 편집되었습니다.

What drew you to focus on Midway’s legacy for this exhibition?

이번 전시회의 미드웨이의 유산에 집중하는 이유는 무엇입니까?

Jonathan Kinkley: Josh Tsui’s colorful, electronic 2020 documentary “Insert Coin” rightly hailed Midway—and Chicago—as the world leader in coin-operated arcade entertainment in the 1990s. At Gamespace, we tell the most important histories in video games, and especially champion Chicago-made games. I approached Josh about adapting his hit documentary into an exhibition format, and he was into the idea—but we needed a bigger exhibition space to properly present the show. Thankfully, Justin at Cleve Carney Museum of Art felt this aligned with the mission and CCMA became an incredible partner in realizing the project.  

Jonathan Kinkley : Josh Tsui의 다채로운 전자 2020 다큐멘터리“Insert Coin”은 1990 년대 코인 운영 아케이드 엔터테인먼트의 세계적인 리더로서 미드웨이와 시카고를 올바르게 환영했습니다. Gamespace에서는 비디오 게임에서 가장 중요한 역사, 특히 Champion Chicago-Made Games를 알려줍니다. 나는 조쉬에게 그의 히트 다큐멘터리를 전시 형식에 적응시키는 것에 대해 접근했고, 그는 아이디어에 들어갔다. 그러나 우리는 쇼를 제대로 발표 할 수있는 더 큰 전시 공간이 필요했다. 고맙게도 Cleve Carney Museum of Art의 저스틴은 이것이 미션과 일치한다고 느꼈고 CCMA는 프로젝트를 실현하는 데 놀라운 파트너가되었습니다.

Joshua Tsui: Ironically, as a former game developer, I envisioned a version of the documentary as an engaging VR experience where viewers could interact with the games in a virtual space. So, with that already in my head, an exhibit about arcade games felt like a natural fit. What made Midway unique was that ultimately it was a combination of three major companies coming together to become one of the biggest video-game companies of the nineties. The format of an interactive museum really lent itself well to the journey this company had.

Joshua Tsui : 아이러니하게도, 전 게임 개발자로서, 나는 시청자가 가상 ​​공간에서 게임과 상호 작용할 수있는 매력적인 VR 경험으로 다큐멘터리 버전을 구상했습니다. 그래서 이미 내 머리 속에 아케이드 게임에 관한 전시회는 자연스럽게 맞는 느낌이 들었습니다. 미드웨이를 독특하게 만든 것은 궁극적으로 3 개의 주요 회사가 90 년대의 가장 큰 비디오 게임 회사 중 하나가되기 위해 모여 있다는 것이 었습니다. 대화식 박물관의 형식은이 회사가 가진 여행에 실제로 잘 빌려주었습니다.

“Insert Coin” highlights Midway’s impact on gaming history. What do you think made Midway’s approach to design and storytelling so groundbreaking? 

"코인 삽입"은 미드웨이의 게임 역사에 미치는 영향을 강조합니다. 디자인과 스토리 텔링에 대한 Midway의 접근 방식이 획기적이라고 생각하십니까?

Kinkley: Few works were uniquely suited to the counterculture of the 1990s and could capture the mood of a generation. Yet the upstart rebels at Midway broke rules and made boundary-pushing games that did exactly that. To the disaffected youth of those days, games like Mortal Kombat and its dark, violent subject matter—with snappy gameplay—suited their jaded worldviews. It was the right people making the right games at the right moment.      

Kinkley : 1990 년대의 반문화에 독특하게 적합한 작품은 거의 없으며 세대의 분위기를 포착 할 수있었습니다. 그러나 미드웨이의 신생 반란군은 규칙을 깨뜨리고 정확히 그 일을 한 경계 푸싱 게임을 만들었습니다. 그 당시의 불만을 품은 젊은이들에게 Mortal Kombat와 같은 어둡고 폭력적인 주제와 같은 게임은 엄청나게 게임 플레이와 함께 그들의 황량한 세계관을 맞았습니다. 적절한 순간에 올바른 게임을하는 것은 올바른 사람들이었습니다.

Tsui: What made Midway really unique was the personalities who made the games—particularly the nineties output with games like Narc, Mortal Kombat and NBA Jam. You can see the gonzo, punk rock-like attitude of the designers and their desire to innovate in both technology and design. During that era, coin-op video games were not in great shape. Pinball was vastly more popular then, so the management at Midway allowed the video-game teams to do whatever they wanted.

TSUI : Midway를 독창적으로 만든 것은 게임을 만든 인물, 특히 Narc, Mortal Kombat 및 NBA Jam과 같은 게임으로 90 년대 출력이었습니다. 당신은 곤조, 펑크 록 같은 디자이너들의 태도와 기술과 디자인 모두에서 혁신하려는 욕구를 볼 수 있습니다. 그 시대에는 코인 -OP 비디오 게임이 모양이 좋지 않았습니다. Pinball은 그 당시 훨씬 더 인기가 있었기 때문에 Midway의 경영진은 비디오 게임 팀이 원하는대로 할 수있게했습니다.

Justin Witte: I was probably the person with the least knowledge about video games and gaming history, but what stood out to me was the Midway Games designers’ constant drive to push boundaries. This is evident not only in their introduction of realistic graphics and effects in games like Terminator and Mortal Kombat but also in how they reimagined gaming concepts. For instance, their ability to transform an existing product like the NBA into a completely new experience with NBA Jam has, in my opinion, made it one of the most influential games ever. It directly paved the way for massive gaming franchises like Madden, EA Sports FC and others.

저스틴 위트 (Justin Witte) : 나는 아마도 비디오 게임과 게임 역사에 대한 지식이 가장 적은 사람이었을 것입니다. 이것은 터미네이터 및 필사자 kombat와 같은 게임에서 사실적인 그래픽과 효과를 도입 할뿐만 아니라 게임 개념을 다시 상상하는 방법에도 명백합니다. 예를 들어, NBA와 같은 기존 제품을 NBA Jam에 대한 완전히 새로운 경험으로 바꾸는 능력은 제 생각에 가장 영향력있는 게임 중 하나였습니다. 그것은 Madden, EA Sports FC 등과 같은 대규모 게임 프랜차이즈를위한 길을 직접 포장했습니다.

Can you share any behind-the- scenes insights into the process of curating this exhibition? Were there any surprising discoveries about Midway’s games or development process? 

이 전시회를 큐 레이션하는 과정에 대한 비하인드 장면을 공유 할 수 있습니까? Midway의 게임이나 개발 과정에 대한 놀라운 발견이 있었습니까?

Kinkley: Chicago is often called the city that works and Midway certainly espoused this ethos. Evidence of Midway’s scrappy DIY approach and long hours of hard work manifests time and time again. For example, when game technology made digitized photo and video possible—a far cry from its 8-bit origins—Midway didn’t invest in a professional film studio as one might imagine. Developer Eugene Jarvis literally just bought a camcorder at Target, and next thing you know, they made Narc, the game that brought all the software and hardware technology together into the proof of concept that made Mortal Kombat, NBA Jam, Terminator 2 and other games possible. Another highlight was discovering that the Midway sign that used to hang outside of the 2727 West Roscoe location had been rescued from

Kinkley : 시카고는 종종 일하는 도시라고 불리며 중간 웨이는이 정신을 확실히지지했습니다. Midway의 Scrappy DIY 접근법과 오랜 시간의 노력의 증거는 몇 번이고 다시 나타납니다. 예를 들어, 게임 기술이 디지털화 된 사진과 비디오 (8 비트 기원과는 거리가 멀었을 때) Midway는 상상할 수있는 전문 영화 스튜디오에 투자하지 않았습니다. 개발자 Eugene Jarvis는 문자 그대로 Target에서 캠코더를 구입했으며, 다음으로 아는 다음, NARC를 만들었습니다. 모든 소프트웨어와 하드웨어 기술을 Mortal Kombat, NBA Jam, Terminator 2 및 기타 게임으로 만든 개념 증명으로 가져온 게임을 만들었습니다. 가능한. 또 다른 하이라이트는 2727 West Roscoe 위치 외부에 매달려있는 중간 표시가 구조되었다는 것을 발견했습니다.

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2025年02月08日 에 게재된 다른 기사