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モバイルは確かにその道をリードしていますが、コンソールゲームやコンピュータゲームも開発者、投資家、クリエイターにとって儲かる場所です。
The evolution of gaming has been remarkable, from the simplicity of Pacman to the immersive worlds of today's consoles.
パックマンのシンプルさから今日のコンソールの没入型の世界に至るまで、ゲームの進化は目覚ましいものがあります。
In the ’80s and ’90s, arcade games were a defining part of youth culture. The thrill of inserting a 20c coin to unleash your inner ninja with Double Dragon, or the teenage escapades in Leisure Suit Larry, will resonate with many. And who can forget the timeless marvel of Super Mario?
80 年代と 90 年代、アーケード ゲームは若者文化を決定づける一部でした。 20 セント コインを挿入してダブル ドラゴンで内なる忍者を解き放つスリルや、レジャー スーツ ラリーでの 10 代の冒険は、多くの人の共感を呼ぶでしょう。そして、スーパー マリオの不朽の驚異を誰が忘れることができるでしょうか?
From arcade games to TV games and computer games, I loved the escape, entertainment and enthrallment of diving into an electronic world of mesmerising on-screen engagement.
アーケード ゲームから TV ゲーム、コンピューター ゲームに至るまで、私は魅惑的な画面上の電子世界に飛び込む脱出、エンターテイメント、そして夢中になれることが大好きでした。
Fast forward a few years, add some additional RAM and processing power and the Nintendo LCD game became a Game Boy and the Golden Games 150 in one cartridge, with the joystick, was replaced with the PSP and X-Box.
数年が経ち、RAM と処理能力を追加すると、任天堂の LCD ゲームはゲームボーイになり、ジョイスティックを備えた 1 つのカートリッジに入ったゴールデン ゲーム 150 が PSP と X-Box に置き換えられました。
Computer games became networked environments and the old-school, coin driven, arcade fraternity has become an industry worth just over $330 million in South Africa.
コンピューター ゲームはネットワーク環境になり、昔ながらのコイン主導型のアーケード友愛会は、南アフリカで 3 億 3,000 万ドルを超える価値のある産業になりました。
But it’s the mobile advances that have really changed the gaming landscape. The ‘snake’ craze of the late ’90s and early 2000s on Nokia phones was just a precursor to the dramatic shift in mobile gaming.
しかし、ゲームの世界を大きく変えたのはモバイルの進歩です。 90 年代後半から 2000 年代初頭の Nokia 携帯電話での「スネーク」ブームは、モバイル ゲームの劇的な変化の前兆にすぎませんでした。
A study conducted by GeoPoll around gaming in Africa indicates that more than 80% of those surveyed in South Africa are regular gamers with 92% using their mobile phone for gaming. Candy Crush leads the way with Android being the dominant device amongst gamers.
GeoPoll がアフリカのゲームに関して実施した調査によると、南アフリカで調査対象となった人の 80% 以上が定期的にゲーマーであり、92% が携帯電話をゲームに使用していることが示されています。 Android がゲーマーの間で優勢なデバイスとなっている中、Candy Crush が先頭に立っている。
Like my Sonic the Hedgehog days, participants in the GeoPoll survey game for fun, entertainment, stress relief and relaxation. The average African gamer spends one to three hours daily on their mobile for gaming purposes and spends up to R100 a month to enhance their in-game experience!
ソニック・ザ・ヘッジホッグ時代のように、楽しみ、娯楽、ストレス解消、リラクゼーションを目的とした GeoPoll 調査ゲームの参加者たち。アフリカの平均的なゲーマーは、毎日 1 ~ 3 時間をゲーム目的でモバイルに費やしており、ゲーム内エクスペリエンスを向上させるために月に最大 100 ランドを費やしています。
Gaming, in my perception, has always been a niche market, but reviewing some of the latest literature, the South African market has over 26 million active gamers. Coupled with the average screen time, and yearly mobile in-game spend, it’s a lucrative market of passionate, loyal and engaged users.
私の認識では、ゲームは常にニッチ市場ですが、最新の文献をいくつか確認すると、南アフリカ市場には 2,600 万人を超えるアクティブなゲーマーがいます。平均画面時間と年間のモバイルゲーム内支出と相まって、情熱的で忠実で熱心なユーザーが集まる儲かる市場となっています。
Tremendous potential in Africa
アフリカの大きな可能性
Mobile certainly leads the way, but console and computer gaming are also lucrative spaces for developers, investors and creatives. The gaming market in Africa holds tremendous growth potential, with the GeoPoll survey highlighting the significance of developing locally relevant and representative games.
モバイルは確かにその道をリードしていますが、コンソールゲームやコンピュータゲームも開発者、投資家、クリエイターにとって儲かる場所です。アフリカのゲーム市場は大きな成長の可能性を秘めており、GeoPoll の調査では、地域に関連した代表的なゲームを開発する重要性が強調されています。
More than half of the respondents agree (37%) or strongly agree (19%) that cultural relevance is important in a game. Additionally, a significantly higher number of respondents believe that there are not enough games featuring characters that resemble them (44%).
回答者の半数以上が、ゲームにおいて文化的な関連性が重要であることに同意 (37%) または強く同意 (19%) しています。さらに、自分に似たキャラクターが登場するゲームが十分に存在しないと考えている回答者が大幅に増加しました (44%)。
For younger generations, gaming eclipses ‘down-time’ and has become a more integrated part of their lives. Both Gen Z and Gen Alpha use gaming to create, socialise, learn and even attend music concerts. Many gamers see gaming and the associated spaces as a virtual third reality where they can develop unique on-line identities and personas.
若い世代にとって、ゲームは「ダウンタイム」を無視し、生活のより統合された一部となっています。 Z 世代とアルファ世代はどちらも、創作、交流、学習、さらには音楽コンサートに参加するためにゲームを使用しています。多くのゲーマーは、ゲームとそれに関連する空間を、オンライン上で独自のアイデンティティやペルソナを開発できる仮想的な第 3 の現実として見ています。
Modern gamer
現代のゲーマー
With the (engaged) backdrop of the young modern gamer, brands are looking for unique ways to connect with an evolving audience. The key is understanding why consumers choose to ‘game’, and what they seek from the experience.
現代の若いゲーマーという(熱心な)背景を背景に、ブランドは進化する視聴者とつながる独自の方法を模索しています。重要なのは、消費者がなぜ「ゲーム」を選択するのか、その体験に何を求めているのかを理解することです。
Using gaming platforms to just serve ads and commercial content is a wasted opportunity. The true value lies in crafting gaming experiences that engage young audiences in a fun and meaningful way, aligning authentically with the brand and fitting seamlessly into the platform.
広告や商用コンテンツを提供するためだけにゲーム プラットフォームを使用するのは、無駄な機会です。真の価値は、楽しく有意義な方法で若い視聴者を魅了し、ブランドと完全に連携し、プラットフォームにシームレスにフィットするゲーム体験を作り出すことにあります。
This approach allows brands to build communities, enhance customer loyalty, and explore new revenue opportunities effectively through gaming platforms.
このアプローチにより、ブランドはゲーム プラットフォームを通じてコミュニティを構築し、顧客ロイヤルティを強化し、新たな収益機会を効果的に探索することができます。
Despite the large virtual world that games create, there is still a human element that amplifies the space and experience. Streamers are gamers who live stream their real time gaming experience.
ゲームが作り出す広大な仮想世界にもかかわらず、空間と体験を増幅させる人間の要素が依然として存在します。ストリーマーは、リアルタイムのゲーム体験をライブ ストリーミングするゲーマーです。
Olympic e-sports games
オリンピックの e スポーツ ゲーム
In a sense they are influencers in the space and often garner huge followings and even could influence how games are developed or structured. Gaming in contemporary youth culture is no longer a casual hobby and has developed into several formal structures within the gaming ecosystem.
ある意味、彼らはこの分野の影響力を持っており、多くの場合、巨大なフォロワーを獲得し、ゲームの開発方法や構造に影響を与える可能性さえあります。現代の若者文化におけるゲームはもはやカジュアルな趣味ではなく、ゲーム エコシステム内でいくつかの正式な構造に発展しました。
E-Sports has developed gaming into a professional, competitive code. Having been developed over many years, the E-Sports arena is now a dynamic discipline where players compete individually or as a team in online and networked environments.
E-Sports は、ゲームをプロの競争力のあるコードに発展させてきました。長年にわたって開発されてきた E スポーツ アリーナは、現在、オンラインおよびネットワーク環境でプレーヤーが個人またはチームとして競い合うダイナミックな分野となっています。
Although a question mark is often raised over the concept of gaming being a sport, some argue it is a competition, and the inclusion by the International Olympic Committee of E-Sports is a game changer. In 2025 Saudi Arabia will host the inaugural Olympic Esports Games.
ゲームがスポーツであるという概念にはしばしば疑問符がつきますが、ゲームは競技であると主張する人もいます。国際オリンピック委員会による E スポーツの参加はゲームチェンジャーです。 2025 年にサウジアラビアは第 1 回オリンピック E スポーツ大会を開催します。
Legends of the Multiplayer
マルチプレイヤーの伝説
With heightened global interest in competitive gaming, and local buy-in from professionals and enthusiasts alike, the opportunity to create weekly content and engagement has been heightened. Online tutorials, streamers, commentary and player communities have inspired a new television show in South Africa, Legends of the Multiplayer.
競争力のあるゲームに対する世界的な関心の高まりと、専門家や愛好家からの地元の賛同により、毎週のコンテンツとエンゲージメントを作成する機会が高まっています。オンライン チュートリアル、ストリーマー、解説、プレイヤー コミュニティが、南アフリカの新しいテレビ番組「Legends of the Multiplayer」にインスピレーションを与えました。
It’s a new reality show to find the ultimate gaming legend. The series will flight on e.tv and Open View channels.
これは、究極のゲーム伝説を見つける新しいリアリティ ショーです。このシリーズは e.tv と Open View チャンネルで放送されます。
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