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메타버스는 언제부터 유명해졌나요?

아바타가 상호작용하는 가상 세계인 메타버스는 VR, AR, 소셜 미디어, 기업 투자, 팬데믹 등의 발전에 힘입어 초기 개념에서 몰입형 경험으로 진화했습니다.

2024/10/04 12:12

메타버스의 부상

  1. 기원과 컨셉:
    "메타버스"라는 용어는 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 그의 소설 "Snow Crash"(1992)에서 처음 사용했습니다. 사람들이 아바타로서 서로 상호작용하고, 디지털 환경을 탐색하고, 온라인 활동에 참여할 수 있는 가상 세계를 말합니다.
  2. 초기 개발:
    1990년대 후반과 2000년대 초반, 세컨드 라이프(2003), 월드 오브 워크래프트(2004)와 같은 게임을 통해 메타버스 개념이 구체화되기 시작했습니다. 이러한 가상 세계를 통해 플레이어는 아바타를 만들고, 다른 사람들과 상호 작용하고, 광대한 디지털 환경을 탐색할 수 있었습니다.
  3. 몰입형 기술 발전:
    2010년을 전후한 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 등장은 메타버스 발전에 중요한 전환점이 되었다. 이러한 몰입형 기술을 통해 사용자는 더욱 깊이 있고 사실적인 가상 세계를 경험할 수 있습니다.
  4. 소셜 미디어 확장:
    2010년대 중반, Facebook 및 Roblox와 같은 소셜 미디어 플랫폼은 메타버스와 유사한 기능을 통합하기 시작했습니다. 이를 통해 사용자는 가상 아바타를 만들고, 디지털 공간을 탐색하고, 실시간으로 다른 사람들과 상호 작용할 수 있었습니다.
  5. 기업 이익:
    2010년대 후반에는 Microsoft와 Meta(이전 Facebook)와 같은 주요 기술 기업이 메타버스 플랫폼 개발에 막대한 투자를 시작했습니다. 기업의 관심이 급증하면서 이 개념이 더 많은 청중에게 알려지게 되었습니다.
  6. 촉매제로서의 코로나19 팬데믹:
    2020~2021년 코로나19 팬데믹으로 인해 메타버스 기술 채택이 가속화되었습니다. 물리적 상호 작용이 제한됨에 따라 사람들은 다른 사람들과 어울리고 소통하기 위한 방법으로 가상 세계로 눈을 돌렸습니다.
  7. 현재 상태와 미래:
    오늘날 메타버스는 다양한 플랫폼과 경험이 개발되면서 여전히 빠르게 진화하고 있습니다. 모든 가상 세계를 하나의 응집력 있는 환경으로 완벽하게 통합하는 완전히 실현된 메타버스는 아직 등장하지 않았지만 기술 발전과 채택 증가는 이 몰입형 디지털 영역의 유망한 미래를 제시합니다.

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