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Quand le métaverse est-il devenu populaire ?
Le métaverse, un monde virtuel dans lequel les avatars interagissent, a évolué des premiers concepts vers des expériences immersives, portées par des avancées telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les médias sociaux, les investissements des entreprises et la pandémie.
Oct 04, 2024 at 12:12 pm
La montée du métaverse
- Origines et concept :
Le terme « métaverse » a été inventé pour la première fois par l'écrivain de science-fiction Neal Stephenson dans son roman « Snow Crash » (1992). Il fait référence à un monde virtuel dans lequel les gens peuvent interagir les uns avec les autres en tant qu'avatars, explorer des environnements numériques et participer à des activités en ligne. - Premiers développements :
À la fin des années 1990 et au début des années 2000, le concept de métaverse a commencé à prendre forme avec des jeux comme Second Life (2003) et World of Warcraft (2004). Ces mondes virtuels permettaient aux joueurs de créer des avatars, d'interagir avec les autres et d'explorer de vastes paysages numériques. - Avancées technologiques immersives :
L’avènement des technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) vers 2010 a marqué un tournant important dans le développement du métaverse. Ces technologies immersives ont permis aux utilisateurs de découvrir des mondes virtuels avec plus de profondeur et de réalisme. - Expansion des médias sociaux :
Au milieu des années 2010, les plateformes de médias sociaux comme Facebook et Roblox ont commencé à intégrer des fonctionnalités de type métaverse. Cela a permis aux utilisateurs de créer des avatars virtuels, d'explorer des espaces numériques et d'interagir avec les autres en temps réel. - Intérêt corporatif :
À la fin des années 2010, de grandes entreprises technologiques comme Microsoft et Meta (anciennement Facebook) ont commencé à investir massivement dans le développement de plateformes métaverses. Ce regain d’intérêt des entreprises a amené le concept à un public plus large. - La pandémie de COVID-19 comme catalyseur :
La pandémie de COVID-19 en 2020-2021 a accéléré l’adoption des technologies métaverses. Les interactions physiques étant limitées, les gens se sont tournés vers les mondes virtuels pour socialiser et interagir avec les autres. - État actuel et futur :
Aujourd’hui, le métaverse évolue encore rapidement, avec diverses plateformes et expériences en cours de développement. Bien qu’un métavers pleinement réalisé intégrant de manière transparente tous les mondes virtuels dans un environnement cohérent n’ait pas encore émergé, les progrès technologiques et l’adoption accrue suggèrent un avenir prometteur pour ce domaine numérique immersif.
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