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건강과 피트니스에 대한 관심이 높아지면서 전 세계 VR 피트니스 게임 시장 규모는 2022년 약 111억 달러 규모로 성장했으며, 2010년 말까지 160억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.
As digitization advances, technologies like artificial intelligence (AI), augmented reality (AR), and virtual reality (VR) are emerging. These aim to seamlessly integrate the digital world into our daily lives, allowing us to cross boundaries and enter realms previously unthinkable.
디지털화가 진행되면서 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 기술이 등장하고 있다. 이는 디지털 세계를 우리 일상 생활에 원활하게 통합하여 우리가 경계를 넘어 이전에는 상상할 수 없었던 영역으로 들어갈 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.
VR, in particular, is a computer-generated simulated experience perceived through wearable technology and sensory components. Realistic images and sounds are generated through headsets and projections, creating a virtual environment where people can move around and interact with the virtual items.
특히 VR은 웨어러블 기술과 감각 부품을 통해 인식되는 컴퓨터 생성 시뮬레이션 경험입니다. 헤드셋과 프로젝션을 통해 사실적인 이미지와 사운드가 생성되어 사람들이 이동하고 가상 아이템과 상호 작용할 수 있는 가상 환경을 조성합니다.
The most popular applications of this technology are currently found in video games, virtual meetings, medical training, patient rehabilitation, and military training. Another interesting and highly beneficial use case of VR has emerged in the fitness industry, where an estimated 1 to 2 million people are working out in VR.
이 기술의 가장 널리 사용되는 응용 분야는 현재 비디오 게임, 가상 회의, 의료 훈련, 환자 재활 및 군사 훈련입니다. VR의 또 다른 흥미롭고 유익한 사용 사례는 약 100만~200만 명의 사람들이 VR로 운동하고 있는 피트니스 산업에서 나타났습니다.
This is of great significance as regular physical activity is essential for maintaining a healthy weight, improving mental health, protecting against chronic conditions, and increasing the overall quality of life. However, motivation and adherence to exercise continue to be the problem with all kinds of physical exercises.
규칙적인 신체 활동은 건강한 체중 유지, 정신 건강 개선, 만성 질환 예방, 전반적인 삶의 질 향상에 필수적이기 때문에 이는 매우 중요합니다. 그러나 운동에 대한 동기와 집착은 모든 종류의 신체 운동에서 계속해서 문제가 됩니다.
Companies and scientists expect to change with VR exergaming—a combination of physical exercise with gaming—which holds great promise for incentivizing physical activity. According to Dr. Dominic Potts, the lead author of a new study that aims to leverage sensor technology to keep exercisers motivated:
기업과 과학자들은 신체 활동을 장려할 가능성이 큰 VR 엑서게이밍(신체 운동과 게임의 결합)으로 변화할 것으로 기대합니다. 운동하는 사람들에게 동기를 부여하기 위해 센서 기술을 활용하는 것을 목표로 하는 새로운 연구의 수석 저자인 Dominic Potts 박사에 따르면 다음과 같습니다.
“With exergaming, we can address this issue and maximize a person's enjoyment and performance by adapting the challenge level to match a user's abilities and mood.”
"엑서게이밍을 통해 우리는 이 문제를 해결하고 사용자의 능력과 기분에 맞게 도전 수준을 조정함으로써 개인의 즐거움과 성과를 극대화할 수 있습니다."
VR Exergaming: The Solution to Better Health
VR 엑서게이밍: 더 나은 건강을 위한 솔루션
The increasing focus on health and fitness has driven the global VR fitness game market worth about $11.1 billion in 2022, with projections to surpass $16 billion by the end of this decade. With the help of VR technology, people can exercise and maintain their health right from the comfort of their homes.
건강과 피트니스에 대한 관심이 높아지면서 전 세계 VR 피트니스 게임 시장 규모는 2022년 약 111억 달러 규모로 성장했으며, 2010년 말까지 160억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. VR 기술의 도움으로 사람들은 집에서 편안하게 운동하고 건강을 유지할 수 있습니다.
Exergaming, or active video gaming, is an emerging trend in which digital games require bodily movement to play, stimulating an active gaming experience. This is why many have also designated it “the future of fitness.”
엑서게이밍(Active Video Gaming)은 디지털 게임을 플레이하려면 신체적 움직임이 필요하여 활동적인 게임 경험을 자극하는 새로운 트렌드입니다. 이것이 바로 많은 사람들이 이를 “피트니스의 미래”라고 부르는 이유입니다.
Compared to conventional exercise, exergames can enhance both performance and enjoyment by distracting users from discomfort as they reach closer to or surpass the ventilatory threshold, immersing them in engaging virtual environments.
기존 운동에 비해 엑서게임은 사용자가 환기 역치에 가까워지거나 이를 뛰어넘을 때 불편함을 느끼지 않도록 주의를 분산시켜 사용자를 매력적인 가상 환경에 몰입시켜 성능과 즐거움을 모두 향상시킬 수 있습니다.
For best results, exergames must offer challenges that correspond with the user's ability, helping them realize the benefits of immersion, performance, and enjoyment. Matching the exergame difficulty to that of the user allows them to achieve a flow state, which is the psychologically optimal state in which a user is focused and engaged.
최상의 결과를 얻으려면 엑서게임은 사용자의 능력에 맞는 도전 과제를 제공하여 몰입도, 성능, 즐거움의 이점을 실현할 수 있도록 도와야 합니다. 엑서게임 난이도를 사용자의 난이도와 일치시키면 사용자가 집중하고 참여하는 심리적으로 최적의 상태인 몰입 상태를 달성할 수 있습니다.
One way to achieve this is to adjust the exergame difficulty in real-time based on the user's heart rate. But there's another, better way to control the adaptations of exergame and that is to estimate the emotional state of the user during the gameplay. Through affect recognition, which is based on physiological sensor measures, exergames can be adapted for not just difficulty but also in other ways like interactive storytelling. It may even help us better understand the player experience.
이를 달성하는 한 가지 방법은 사용자의 심박수에 따라 실시간으로 엑서게임 난이도를 조정하는 것입니다. 하지만 엑서게임의 적응을 제어하는 더 나은 또 다른 방법이 있는데, 그것은 게임 플레이 중에 사용자의 감정 상태를 추정하는 것입니다. 생리학적 센서 측정을 기반으로 하는 정서 인식을 통해 엑서게임은 난이도뿐만 아니라 대화형 스토리텔링과 같은 다른 방식으로도 적용할 수 있습니다. 플레이어 경험을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수도 있습니다.
However, affect recognition in exergaming is challenging because of the influence of physical exercise and interpersonal differences on emotions and physiological measures. This calls for the need for emotion-inducing environments, for which researchers have offered solutions. However, they are focused on flow or just how pleasurable it feels (valence). Of course, this is just part of the emotional spectrum and isn't validated either across different levels of exercise intensity.
그러나 신체 운동과 대인 관계의 차이가 감정과 생리적 측정에 미치는 영향 때문에 엑서게이밍에서 감정 인식은 어렵습니다. 이를 위해서는 연구자들이 해결책을 제시한 감정을 유발하는 환경이 필요합니다. 그러나 그들은 흐름이나 그것이 얼마나 즐거운 느낌인지(유가)에 초점을 맞춥니다. 물론 이것은 감정 스펙트럼의 일부일 뿐이며 다양한 수준의 운동 강도에 걸쳐 검증되지는 않습니다.
Furthermore, physical exertion affects several physiological measures such as movement and perspiration. While affect recognition has been investigated in non-VR exergames, though only at moderate exercise intensities, there hasn't been a systematic and rigorous comparison of a person's affective state in VR exergames across various exertion levels besides valence.
또한 신체 활동은 움직임, 발한과 같은 여러 생리학적 측정에 영향을 미칩니다. VR이 아닌 엑서게임에서 정서 인식이 조사되었지만 적당한 운동 강도에서만 가능하지만 원자가 외에 다양한 활동 수준에 걸쳐 VR 엑서게임에서 사람의 정서 상태를 체계적이고 엄격하게 비교한 적은 없습니다.
Moreover, there is a need to account for the interpersonal differences, exercise influence, and environmental factors like stimuli when assessing data related to physiological sensors for the same. Removing them from sensor data can increase the generalisability, robustness, and predictive power of affect recognition models, as per the study.
또한, 생리학적 센서와 관련된 데이터를 평가할 때 개인간 차이, 운동 영향, 자극과 같은 환경적 요인을 고려할 필요가 있습니다. 연구에 따르면 센서 데이터에서 이를 제거하면 감정 인식 모델의 일반화 가능성, 견고성 및 예측력이 향상될 수 있습니다.
So, the research team from the University of Bath took upon the task of creating exergames that can actually offer a better and more personalized approach for improved results.
그래서 University of Bath의 연구팀은 향상된 결과를 위해 실제로 더 좋고 더 개인화된 접근 방식을 제공할 수 있는 엑서게임을 만드는 작업에 착수했습니다.
Taking a Personalized Approach to VR Exergaming
VR Exergaming에 대한 맞춤형 접근 방식
Supported by the European Union's Horizon Europe research and innovation program and Innovate UK, the latest research has developed exergames that people can adhere to. These games use sensors to continuously measure a person's emotional state during exercise, adjusting the game in real-time to keep users engaged.
유럽 연합의 Horizon Europe 연구 및 혁신 프로그램과 Innovate UK의 지원을 받아 최신 연구에서는 사람들이 고수할 수 있는 엑서게임을 개발했습니다. 이러한 게임은 센서를 사용하여 운동 중에 사람의 감정 상태를 지속적으로 측정하고 실시간으로 게임을 조정하여 사용자의 참여를 유지합니다.
According to Dr. Potts, completely adaptive exercise games sense a person's emotions and give them obstacles when they're ready for a challenge and ‘rewards' when they're struggling.
포츠 박사에 따르면 완전 적응형 운동 게임은 사람의 감정을 감지해 도전할 준비가 되면 장애물을 주고, 어려움을 겪을 때는 '보상'을 준다고 합니다.
The Bath team was successful in developing such personalized exergames by using a new range of sensors that can be put into VR headsets and wearables like smartwatches. These sensors then track the physical changes of the exerciser as
Bath 팀은 VR 헤드셋과 스마트워치와 같은 웨어러블 기기에 장착할 수 있는 새로운 범위의 센서를 사용하여 이러한 개인화된 엑서게임을 개발하는 데 성공했습니다. 이 센서는 운동자의 신체적 변화를 다음과 같이 추적합니다.
부인 성명:info@kdj.com
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